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暑假將近,又是一些學生埋首家中開著空調、緊執電玩手掣日以繼夜「抗戰」的時候。隨著不同的家用及攜帶式遊戲機推出,加上虛擬實感經驗的電子遊戲面世,使打機文化進一步普及。遊戲中多姿多彩的世界固然令人嚮往,但其對玩家的影響卻不容忽視。美國醫學會(AMA)更擬將打機成癮列為精神疾病,香港是否會多了一群精神病患者呢?
打機文化近年有普及化的趨勢。港大去年的調查發現,全港有120萬市民有每日打機的習慣,年齡介乎15至20歲的年輕人佔4分之1。而有41.9%的受訪者表示每星期起碼打機數次,甚至每日機不離手,更有甚者每日平均打機時間長達3小時。可見電子遊戲機已成為現代人打發時間的重要物品。
操作多樣化 貼近生活模式
科技發展,遊戲機的操作亦變得越來越多樣化,由以前的平面橫向操縱,發展至多角度的立體走向。而Wii的出現,更出現了體感操控系統,不用再以十字按鈕控制角色行動,而是透過紅外線接收器的輔助,使玩家動作與遊戲中人動作相連,揮拍、斬擘等的動作亦可因應做出,成了名符其實的透過動作去「打機」。
除了在動作上貼近現實之外,現時更多的遊戲是以貼近生活模式作為賣點,「求真」程度越來越高。例如著名的網上遊戲《第二人生》(Second Life),在推出的短短4年間大受歡迎,現時會員人數已超過700萬。其運作的情況與老牌遊戲《模擬城市》(Sim City)相近,人人擁有獨特性格,購物、開派對、起屋等,真實程度恍如真正的現實世界。
遊戲的實感化,令虛擬世界與現實的界線越來越模糊。正如遊戲的名稱一樣,玩家可以開展另一個人生世界。據了解,現時遊戲發展商正積極發展以腦電波操控遊戲的技術,玩家只要帶上附有腦電波感應器的頭盔,便可以操縱遊戲角色的進行,可說是一種令玩家「親身」進入虛擬世界的形式。在實感遊戲的大力發展下,「生命無take two」的說法似乎需要改寫。
與現實界線越來越模糊
電子遊戲能夠在多年來風靡千千萬萬的青少年,近年更攻陷「麻甩」及少女的芳心,本身必然有一定的吸引力。遊戲機的世界,在精神的層面上不啻是一個理想的烏托邦,讓人發洩日常的不滿,或完成生活中難以達成的願望,甚至能激發創意以擴展想像空間。
不過,因電子遊戲帶來的負面影響可能更值得關注。電子遊戲容易令人沉迷,從而影響正常的社交生活,這已成了普遍的現象。而遊戲世界的真實化,更隨時可令人身陷虛擬世界不能自拔。英國科學家Baroness Susan Greenfield指出,《第二人生》這種以模仿現實的遊戲可以嚴重影響現實社交生活,令人只沉醉於遊戲中的世界,情況令人憂慮。
而更令人關注的是,不少遊戲在意識形態上對玩家潛移默化的影響。有不少的研究皆指出,暴力遊戲對於人的思想有負面的影響。英國便曾有一名熱衷電腦暴力遊戲的19歲男子,將幻想付諸現實,兇殘地以70刀殺死一素未謀面的女護士。而英國電影分級審查局(BBFC)早前更表示會禁上將於7月出售的電子遊戲《俠盜獵魔2》(Manhunt 2),並批評內容充斥大量殺戮場面,有鼓吹暴力之虞,事件成了英國10年來首次禁售電子遊戲的案例。而德國在連串校園槍擊案後,亦考慮是否該禁止暴力電腦遊戲,甚至提出對於經銷暴力遊戲者處以1年徒刑。在校園暴力日趨嚴重的香港,又是否需要立例限制遊戲的種類呢?
壞資訊令青少年產生畸形印象
但話又說回來,有學者指出,不良資訊的傳遞,其實不能只歸咎於不同的電子遊戲。例如一些以黑社會為主題的故事,往往將黑道中人的角色賦予英雄化的形象,令青少年對於他們產生了畸形印象。但是,若凡事皆要作出禁止的話,創作的自由便會被扼殺。運用接受美學的思維,所有的作品本身只是一個客體,其意義是由讀者或觀賞者所賦予。如何拒絕免及不良影響,懂得抽身是關鍵。 ■記者 李浩彰
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