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■本報北京新聞中心記者 李煜泓
為振興中國民族遊戲出版產業,增強我國自主研發的網路遊戲的競爭力,國家新聞出版總署從2004年開始實施了「中國民族網路遊戲出版工程」。根據工程計劃,從2004年到2008年間,將安排出版100種自主開發的優秀大型民族網路遊戲出版物,凡列入「工程」的選題,將得到包括管理、稅收、資金等方面的政策扶持。
該工程由國家新聞出版總署牽頭,文化部、教育部、財政部、國家稅務總局、國家發改委等部門在政策上給予扶持。2004年首批入選的21種網路遊戲作品內容涉及中國歷史、古典文學名著、神話傳說及益智類遊戲,著力表現中華民族文化特色,由16家網路遊戲出版機、研發公司開發,總投資超過3億元。
網遊取代電子遊戲
目前,網路遊戲已取代電子遊戲成為遊戲出版業的主流,據「2004網路遊戲精英會」提供的數據顯示,目前我國網路遊戲廠商接近300家,其中遊戲開發商約為150家,僅次於韓國而位居世界第二,網路遊戲產品近200款。隨著市場進入者的逐漸增多,國內網游市場的蛋糕繼續做大。2005年6月,新聞出版總署又啟動了第二批選題的申報評審工作,申報選題總數比去年增加了50%,最終確定20款網路遊戲入選(見附表)。
關注未成年人教育
新聞出版總署強調,組織實施「中國民族網路遊戲出版工程」,是以《中共中央國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》為指導,大力弘揚民族優秀文化和傳統美德,有利於提高中國網路遊戲的自主創新力,有利於加強未成年人的思想道德建設,樹立健康的消費觀念,有利於中國遊戲出版產業持續健康發展,做到堅持社會效益與經濟效益有機統一,堅持民族性、科學性、娛樂性三者統一。
四大因素制約優良作品
據新聞出版總署有關負責人透露,由於人才缺乏、引擎技術落後、具有自主知識產權的高質網遊作品少、引進網遊搶佔主導市場代理權益難以保障等四大問題依然突出,已成為制約產業發展之瓶頸。據了解,兩年前市場上出現的國產遊戲幾乎全是採用國外引擎,這些引擎都是國外比較落後甚至瀕於淘汰的產品。隨著國產遊戲業技術的不斷提高,如今,基於國家政策扶持,國產網遊陣容日益強大,有些廠商已經能夠根據需要修改遊戲引擎;也有部分廠商購買國外一流遊戲引擎進行研究和開發,從而縮短了與國外遊戲商在技術上的差距。而各種取材於中國傳統文化的人物已成為國產網遊的主角。民族網遊發展至今,已經有很多成功的例子,民族原創也已成了一種新招牌。
不過,面對網路遊戲市場,如何把一個全新的遊戲呈現給玩家?如何用原創的遊戲內容佔領市場?如何實現以產品品牌帶動公司品牌,進而達到以公司品牌帶動系列產品鏈品牌?依然是中國商家需要解決的難題。
中國網遊出版業近年業績
網遊用戶 實際收入 帶動關聯行業增收
02年 840萬人次 9.1億元 100億元
03年 1380萬人次 13.2億元 150億元
04年 國產網遊為IT產業直接創收63.7億元人民幣
第二批入選名單
《天龍八部》,《完美世界》,《真封神之天尊地魔》,
《鐵血三國誌》,《三國策Ⅳ》,《畢業online》,
《江山》,《少林傳奇ONLINE》,《大富翁ONLINE》,
《仙劍ONLINE》,《劍俠情緣網路版III》,《幻想春秋》,
《功夫小子》,《中華英雄譜》,《QQ幻想》,
《三毛歡樂派》,《大唐風雲》,《超級舞者》,
《新絕代雙驕ONLINE》,《新古龍群俠傳之夢幻古龍》
05中國網遊原創力量調查
■網遊廠商:接近300家
■網遊開發商:117家
■從業員:12,455人
■年齡結構:20-30歲人士佔85%
■產品數量:超過300款
■產業市場規模:近80億元人民幣
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