■洪清田 資深評論員
全球資訊科技的虛擬經濟經2000年的泡沫爆破後,近一二年已再起,進入生活和學習,儼然主流經濟。資訊時代的社會事件和社會行動高速分合重構,現實由多角度出入,個人和集體的一點思想和行動,可以是重複,也可以是觸發社會事件和秩序的排列和再排列(Configuration and Re-configuration)。人人是自主、自由獨立的媒體,處處是新聞現場,全民媒介化,「快閃」意識、意義和文化興起,衝擊社會的政治經濟結構和組織的形態、文化意義和美學。社會結構和組織之間、人和人及人和自然之間、人與未知和已知之間的關係,隨時轉變形態。
資訊時代需要的資訊性、服務性和自主創新的新教育,包括:(1)回歸理性和感性總體性現實現象(holism/phenomenon),(2)解放專業、超越專業,跨科際總體「全景觀」,(3)回歸人文人本,已知和未知之間的持續發展。
東方社會的現代化,教育結合東方的傳統主義保守性和西方的專業主義保守性,取得階段性成果,但在資訊時代需要在實質(已知)知識之外,面對社會和世界的新現實現象,進入新的未知和不確定。
近年貫通東西方的中學和大學教育改革,方向主要包括:(1)學會學習,以「學習方法學」(Learning Methodology)武裝自己,(2)學會在生活和工作中面對現實,以跨科際的總體「全景觀」,努力積極自處;(3)重點列通識和語言寫作為必修課。
課程的設計和推行:(1)請外人演講:老師和學生一起訂主題和人選、場地和日期的籌備、宣傳、聯絡和接待等,演講當日老師和學生一起做筆記,過程拍錄影片,事後比較師生筆記,討論和檢討演遘內容和籌辦工作的得失。
(2)課室擬真化:上課老師給學生有難度的待遇,不遷就(例如講英語,講太深太淺、無關重要,把學生放進人生真實境況中),你怎辦?怎自處?怎求生?難題千變萬化,有些仿如「遊戲劇」(Game-play),有些有娛樂性,老師有時明言,有時講一半,全部解釋便可能失效。師生一起拋出問題,切入學理,學生答不出、沒人答老師才答。學生做問與答的筆記。過程拍錄影片,事後討論和檢討。
(3)以影視片作教材:以學生有興趣和接觸、完整情節的《大長今》、《康、雍、乾》、《劉羅鍋》、《大宅門》、《武林外傳》、《大奧》、《醫道》、《商道》及National Geographic以及Discovery等的時事、紀錄片和網上影視片作為教材,師生一起拋出問題,切入學理,學生答不出老師才答,沒人答老師才答。學生做問與答的筆記。過程拍錄影片,事後討論和檢討。
(4)個人和工作個案探討:以企業機構行業群體潮流(專業)的成敗得失個案,要學生想像你身在其中某一高中低位置,如何自處?師生一起拋出問題,切入學理,學生答不出、沒人答老師才答。學生做問與答的筆記。過程拍錄影片,事後討論和檢討。
(5)設計比賽:師生一起設計各類比賽,大中小型,易搞易見效(例如標語、段子、MSM比賽)。師生一起切入學理。學生做問與答的筆記。過程拍錄影片,事後討論和檢討。 (本欄每周三刊出)(文匯論壇)
|