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文:李卓賢、曾家輝
數碼娛樂這新興產業迅速地在全球發展,其影響遍及電視、電影、遊戲、廣告、音樂以至教育。港府積極推動創意產業,而數碼娛樂是其中重要一環,為推動發展,港府採取一系列針對基礎設施、技術提升、研究發展、市場推廣等,將香港發展成亞太區內主要的數碼娛樂樞紐。
互聯網自90年代開放給公眾,至今不過10多年,但它對資訊傳播領域的突破,尤其在舊有影視音樂等娛樂接受方面,更是無從估計。在媒體之間的競爭日益激烈的局面下,如何有效利用及發展互聯網及新數碼技術,都是動畫、音樂、電視業界工作者最關心的議題。
今年影視展搞作多多,其中新增項目包括了「電視世界」、「動畫及數碼娛樂世界」等,讓不同地方的公司展示新產品服務及技術外,也聚集了業界代表及學者,能透過研討會交流市場信息。
網絡是必然的長期發展
在動畫及數碼娛樂世界的「亞洲區共同製作動畫的新模式:挑戰與機遇」論壇中,各地的動畫製作者都就動畫市場的拓展,與新的分銷及傳送平台發表意見,一起探討開發新市場的可能性。
國際娛樂集團Thoren Entertainment行政總裁Terry Thoren指出:「我們很難確定數碼娛樂在未來5年的最大利潤,但肯定的是,互聯網與流動電話是一個『荒蕪的西部』,將會改變未來的娛樂業發展,並對10年後的動畫事業有極大的影響。」
Thoren又表示,2005年全球娛樂事業營業額達到13,000億美元,全球媒體廣告營業額則有3,780億美元,預計在2009以前,年增長分別是7.3%和5.9%。相對來說,一些數碼娛樂事業,如網上遊戲、電影、合法的音樂下載、網上廣告的利潤等,距離總營業成績仍有一段距離,可是隨著每年超過10%至15%的增長率,數碼娛樂事業將會在市場佔有更大比率,加上隨著寬頻用戶迅速增長等利好因素,在可見的將來,數碼娛樂事業是極具市場潛力。
Thoren更透露,從網上影片用戶人數、使用習慣等看,能預視會有更多年輕人在網上看短片、電影,但他也不忘告訴大家利潤是長遠的,並非一種快回報的項目。
用戶、科技互動影響
互聯網的影響不單反映在媒體業務增長,同時反映在用戶習慣方面,這些影響往往對動畫製作公司產生新的機遇。法國動畫公司Team To. Web行政總裁Guillaume Hellouin闡釋互聯網對現代年輕人有重大影響,如以法國為例,很多大學和家庭都裝有寬頻,年輕人不會花時間看電視,其中80%的年輕人玩網絡遊戲,經常瀏覽Youtube等網站,下載影片或音樂檔案。
香港動畫公司Sanrio Digital Co. Ltd行政總監蕭逸以自己公司為例,展示新的傳送平台如何令他們建立以品牌為中心的網路社群,拓展網絡遊戲市場。他也談及動畫市場的跨界交流情況,在動畫發展史中,可能是由美國、日本等國家的動畫風格主導市場口味,但因為現今網絡發展,在不同世界的動畫製作上,開始參照別人的作品。
新加坡Scrawl Studios Pte Ltd的監製黃志光也認為新的分銷及傳送平台令動畫與時並進,令不同背景的人接受。在製作動畫時,製作人員要考慮動畫的內容如何適應不同及將來的分銷平台,也要顧及內容如故事、人物等故事元素能否在不同平台上發揮。
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