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【「活化」歷史教學系列】Minecraft遊戲 讓歷史「動」起來

2020-07-22
■關於承德避暑山莊的創作給評委留下深刻印象。■關於承德避暑山莊的創作給評委留下深刻印象。

寓教於樂 激發學習興趣

香港新一代年輕人對國家民族歷史了解不多,導致與祖國感情疏離,如何能重塑學生正確的「歷史觀」成為教育界的重要課題。然而,當秦皇漢武,三國兩晉,隋唐盛世,兩宋繁華......中華五千年的文史瑰寶淪為被嫌沉悶的課堂教材時,STEM(科學、科技、工程及數學)是否可以為偏向照本宣科的中史教學注入新鮮活水?

大家都在想方法吸引學生哥讀歷史,有初創教科公司投資百萬研發「AR中史教育平台」;亦有文化基金及教育協會合辦「建構『動』的歷史:Minecraft創作比賽」,望這些新嘗試可突破固有思維空間,為「活化」歷史教學出一分綿力,讓涓涓細流匯成知識海洋。

沙盒遊戲Minecraft的魔力,在於探索無盡的世界並打造一切,從最簡單的住家到最雄偉的城堡盡在掌控。當Minecraft邂逅中國歷史,寓教於樂的學習方式是否可以打破死記硬背的藩籬,又會碰撞出怎樣創意無限的火花?「建構『動』的歷史:Minecraft創作比賽」正是這樣一種嘗試,為看似靜如止水的歷史教學,增添多元且動感的生命力。■採、攝:香港文匯報記者 張岳悅 部分圖片由受訪者提供

飛越啟德運動基金及三聯文化基金合辦的「建構『動』的歷史:Minecraft創作比賽」今年來到第二屆,早前舉行頒獎禮共有15間學校120多位參賽學生及老師參加,無一組缺席,現場不時爆發出陣陣熱烈掌聲,活動的受歡迎程度可見一斑。在各組的入圍短片中,可見栩栩如生還原的古代宮殿,猶如再現的歷史事件,精巧構思的故事編排,風趣幽默的旁白解說......在小學組冠軍作品《圖窮匕見》中,既融合穿越元素,亦生動呈現荊軻刺秦的故事;初中組的《唐三藏西行取經》則參考歷史資料還原貞觀年間的高昌城,講述唐玄奘西行取經途中被麴文泰軟禁的故事;而高中組的《承德避暑山莊》則在Minecraft的世界中將避暑山莊的建築及周邊景色還原,亭台樓閣,青磚灰瓦,使觀眾頗有身臨其境之感。

興趣是求知的最大動力

以Minecraft作教學用途其實並非新鮮事,Minecraft出品公司所在的瑞典,早已將其列為必修科,亦有不少國外學校將Minecraft融入部分學科的教授。而Minecraft本身,對編程教學也有很大的作用,遊戲如同網上版的LEGO,可以通過逐件移動磚塊來建屋,而編寫電腦程式可有效提高建設效率,本港已有教育機構藉Minecraft教授基本電腦程式編寫的概念和技巧,激發學生學習編程的熱情。

香港電腦教育學會主席金偉明校長肯定Minecraft作為學習平台的重要作用,說:「有興趣才有動力鑽研下去,無論是學習什麼,培養興趣是首要條件。以我讀理科自己為例,中史科只讀到中三,我對歷史的興趣多來源於小說和電影,當對某一部分產生興趣,會自行找資料追溯下去。而現在的學生多了電子遊戲這個平台,可以融合史實與想像,去完成一件作品,從中獲得很大的成功感。」

他透露自己頒獎時已同學生交流,了解到他們創作時間長達一兩個月,「要學生投放一兩個月堅持去做一件事,其實是不容易的,這既顯示了他們對於這項活動的濃厚興趣,也證明Minecraft對於歷史學習的有效推動力。」他亦饒有興趣地將作品《承德避暑山莊》與實景相片配對比較,稱讚其:「很多細節位置都構建得很準確,比真實景象還要吸引。」通過比賽方式呈現出的作品,結合精美設計與豐富創意,同樣可以引起其他同學和觀眾對避暑山莊的濃厚興趣,不由自主地想要再閱讀多些相關資料,甚至找機會親歷其境,這也即是這場比賽的成功之處。

文化機構冀資源支持

現今時代,書本已不再是傳播文化知識的唯一途徑,歷史學習又豈能局限於課堂教材?三聯文化基金副主席李安認為,文化機構應該以更多元的方式,豐富普羅大眾的體驗,通過各類平台做一些書本以外的文化傳播的事情。「我們希望在年輕人特別是學生之間,通過各類比賽和活動,以創新的方式推廣中華文化,並發掘香港的多元文化,」她補充道,「我覺得學生們非常富有創意,只要點燃他們的興趣,便會主動去查找資料,一些古代的宮殿我們平時只能在照片上見到,具體的細節還需要結合資料去想像,但他們都可以做得很好。」她堅信,STEM與歷史的結合會成為未來的趨勢,亦期望VR歷史體驗館可進駐學校,使學生置身於模擬歷史場景之中,在遊戲互動和知識問答中自然學習,「這是我們未來想做的事。」

李安亦坦言,高新科技的發展離不開資金支持,作為非牟利機構,舉辦活動還需要「金主」的支援,即使Minecraft比賽已成功舉辦了兩屆,她仍有些許「做一天和尚撞一天鐘」的無奈,同時對未來充滿期待:「我們希望可以凝聚團結社會上的有心人,大家一起做一些事情,也通過這一類的活動,使學生自自然然對中史產生興趣。我們民間機構沒有條條框框的限制,只要給我們少少資源,很快便可以舉辦一些活動和比賽。」

不熟歷史與國家疏離

長達一年的社會事件,或許會使很多人開始警醒,年輕人的中史知識貧乏,亦影響其國家認同感的形成,推動中史教育迫在眉睫,需要做的也不僅僅是將其列為初中必修科,卻放任學生在為考試的死記硬背中消磨興趣。「我們不能任由下一代缺乏國家觀念,中史教育的推動還需要循序漸進,使學生在興趣的基礎上理解,慢慢便會形成自己的正確觀念。」李安強調。

中國歷史科與Minecraft的巧妙融合與碰撞火花,已通過學生的作品完美呈現,而這類活動又會給現職中史教師怎樣的啟發?香港歷史及文化教育協會是比賽協辦機構之一,協會主席梁延敬老師表示:「用Minecraft的不同配件可以建構不少歷史場景,再配合簡單拍攝、旁白講解,活現歷史,確實可以將大眾認為硬邦邦的歷史注入無限『動力』,同學們的學習興趣有所提升,是作為一位老師樂見的。」

籲中史教師創新求變

他亦提出「讓歷史滿Fun且色彩繽紛」的理念,「Fun」中的三個字母分別代指「Feeling,Understanding及Notion」,無論是今次的Minecraft,還是AR、VR、360實景,或者傳統的動畫短片、歷史漫畫等,無一不是為在浩瀚無邊的歷史中幫助學生跨越年代距離,通過科技回到古代的宮廷和戰場,將平時書本上的文字用第一人稱展示,在虛擬立體化中幫助學生加深印象,產生共鳴,從而找到「歷史感」,釐清並理解歷史脈絡,最終掌握歷史的基本概念,為日後的學習打下堅實基石。

作為兩屆比賽的評審及指導之一,他感動於參賽隊伍的認真與執着,稱:「同學們在創作作品時,會參考大量史籍古書,務求細緻地重塑歷史場景,包括大型建築與各場戰役。縱然有時候,翻查很多資料都找不到需要的內容,尤其是記載不一的古代史,但這正激發了同學們自主思考、在原有史實基礎下發揮想像的能力。」

的確,無論是比賽、遊戲還是創新科技,都只起到一個引導作用,目的是引發學生的分析和討論,深化和理解所學的知識,提升共通能力,拓寬學習視野。「歷史不會改變,作為前線教師,我們要做的是與時並進,不斷在教學策略方面求變。」梁延敬堅定地說。

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