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2005年3月1日 星期二
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[2005-03-01] 網上互動遊戲風行全球

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 看招!不少女孩子也被網上互動遊戲吸引。 (法新社)

 過去幾年,網上互動遊戲越來越受歡迎,不但改變整個互聯網世界模樣,還為發展商帶來可觀利潤。自從《Everquest》在1999年推出後,電子遊戲發燒友有機會在這個互動宇宙與奇妙的動物決鬥,亦可與其他數千名同時上網玩遊戲的同道中人較量一番。

 基於網上遊戲已經成為主流玩意,上周末在康城舉行的國際遊戲節首次被電子和網上遊戲佔據大部分展場,而把如《大富翁》這類傳統遊戲擱置一旁。

 繼《Everquest》後,《Everquest II》亦能在全球各地大賣特賣,標誌著剛推出市場的網上互動遊戲《World of Warcraft》亦將成為搶購對象,把這個熱潮推升至更高峰。

 過去5年,所有電子遊戲的全球銷售額達到255億美元(約1,989億港元),已經超越電影票房數字。展望未來,製造商推出的互動電子遊戲必定有如雨後春筍,務能從這個方興未艾的市場分一杯羹。

 最新一個網上互動遊戲《World of Warcraft》2月初在歐洲面世,令到《Warcraft》系列遊戲的長期擁躉最終有機會進軍網上互動宇宙,與其他網上挑戰者一較高下。

 在現階段,全球發燒友可以暫時抽離現實世界,闖進奇妙無窮的網上探險天地。如無意外,《World of Warcraft》必定能夠把已過時的競爭對手《Nevrax》擊倒。

 除美國已登記的80萬名網上遊戲玩家外,歐洲在短短兩周內亦有超過40萬人加入這個行列。到今時今日,互動遊戲已經成為大眾活動,參與者已遍及各個不同年齡階層,連帶女性亦被吸引玩埋一份。(業欣)

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