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2005年7月31日 星期日
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[2005-07-31] 輝筆而就:無限互動

梁家輝

 電車男這個網上事件最近拍成了電影,雖然只是小本投資,但頗為得到年輕一代的歡迎,而今時今日的電影觀眾之中,他們佔的比重著實不輕,是故日本票房反應不俗。因為地少人多,日本大城市的鐵路系統都很發達,一個後遺症就是繁忙時間非常擠迫,每每讓不法之徒如扒手、色狼等有可乘之機,電車男的故事就是在這個背景下產生的。

 一個木訥青年(姑且稱之為電車男),在火車上仗義救了被色狼調戲的女孩子,事後,對方和電車男約會,電車男拿不準女方是報恩、還是真的對他有好感,對於赴約之事心大心細,事情在互聯網的留言板上傳開了,其他網友便紛紛留言,為他出謀獻計,當中有鼓勵的,也有勸阻的,有些人只談自己的經歷,有些則充滿激情。

 電車男終於赴約了,回來之後又把過程上網,引起更多的反應,而他和女方的故事便由此發展下去。對今天的觀眾來說,這種純情的故事其實算不得很有吸引力。然而,為何電車男事件能夠引起很大迴響呢?就因為整件事的互動元素。其實互動式故事並非甚麼新事物,早在互聯網流行之前,已經有人寫過一些包含多種不同場景和情節的小說,在每章完結的時候,為讀者提供幾個不同的選擇,譬如說「選答案一的請往第五章、選答案二的請往第八章……」諸如此類,透過類似畫鬼腳的方法,試圖產生一些互動感覺,讓讀者自覺有份參與創作。

 電影方面,也有人作過實驗性的嘗試,預先拍攝二、三個不同版本的結局,臨完場時,由觀眾按動設於座位旁的投票機,電影院便播映最多人選的結局。然而,不論是小說也好、電影也好,其「互動」不過是從作者預設的答案中作出選擇,而電車男事件的互動結果,卻是誰都沒法預知的,引人入勝的地方就在這裡了。

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