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2007年3月18日 星期日
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打機要正經 健康玩Game新勢力


http://paper.wenweipo.com   [2007-03-18]
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 PS3的遊戲軟件,較多以成人為目標玩家。

 電視遊戲發展日趨蓬勃,成為市民日常生活的一部分,在地鐵車廂及巴士等公共交通工具上皆看見不少人拿著手提電動玩個不停,亦越來越多家庭擁有PS3及Wii等作玩樂之用,普及程度大增。

 上周在美國三藩市舉行的第20屆遊戲發展商會議,談及的遊戲種類已不只是受歡迎的休閒類為主,還包括了以教育或有益身心為主的遊戲。這類遊戲在近年市場上也有需求,美國的電視遊戲生產商開始投放更多資源開發這類遊戲,產品數量增多,受到市場關注,有遊戲產品更得到政府的資助,成為電視遊戲市場不容忽視的新勢力。

打機學公民教育

 那些所謂「正經」遊戲的目標是以配合治療及教學為主,當中就有以協助治療的遊戲名為《Re-Mission》,主要是幫助癌症兒童改善外觀,使他們順利適應治療課程。另一個名為《Cool School》的遊戲專為學童而設,讓他們在一個模擬學校的環境裡學習化解紛爭,那些糾紛包括最常見的爭畫黑板及玩皮球,如果玩家選擇了「賄賂」或「恐嚇」的行為,那出來的結果肯定不好;若然玩家選擇爭取達成共識,那結果將會是一個開心的結局。

 有心理學教授更認為對全世界的學童都有幫助:「全球各地都有學童衝突的問題,你可以到其他國家的城市如中國、日本及法國等,找到為爭玩具而打架的小孩。」

過分正經無市場

 這種遊戲能教懂學童處理糾紛時之正確態度,能消除校園欺凌事件,也因此而得到美國政府的資助,希望減少學童之間的磨擦,以免再有校園槍擊的事件發生。雖然上述遊戲類型令玩家身心受益,也有市場需求,特別是家長,他們願意買高質素的益智電動遊戲給孩子。但這些遊戲的需求與以暴力及性為賣點的遊戲相比較,兩者仍有很大差距,而且教學類型的電動遊戲普遍乏缺發行商贊助,開發新遊戲時更感困難,因此「正經」遊戲要在以「市場主導」的遊戲中爭取市場是一項非常艱鉅的工作。

 既然益智遊戲有一定的捧場客,而學校老師在有限上課時間內所教的也難以盡善盡美,電動遊戲生產商應該把握機會,看準市場商機,開發更多可以配合教學的遊戲,在電動遊戲市場開拓另一片天。

文﹕林意生

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