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2014年9月29日 星期一
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書評:電玩遊戲化的小說──岡田伸一的《我與23個奴隸》


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《我與23個奴隸(01)》

作者:岡田伸一

譯者:施凡

出版:尖端出版

文:湯禎兆

岡田伸一的《我與23個奴隸》(2012)最近紅得發紫,小說大受歡迎後,再改以漫畫及電影形式出現,後者更於2014年的6月在日本公映。在此還是回到小說的範疇去討論,首先小說的情節並不複雜,簡言之就是出現了一種SCM(SLAVE+CONTROL+METHOD)的操控及製造奴隸的工具,只需裝在口齒上,透過說明書的指定程序,通過對決的認同默契,就可以在佩戴者之間建立起奴隸主及奴隸的關係。小說採用群像劇的方式,逐一把二十三人參與SCM的過程,交錯地描述記錄下去,以上便是內容的大致梗概。

電玩遊戲化的小說

在進一步就《我與23個奴隸》作出討論前,大抵都先說明一下電玩遊戲化的小說的概念。早在東浩紀的《遊戲化的現實主義之誕生──動物化的後現代2》(東京講談社,2007)中,早已開闢專章論及此趨勢,而且交代與日漸壯大的輕小說有千頭萬緒的關係。作為同屬流行文本,電玩遊戲及流行小說互相滲透互動,屬理所當然的必然趨勢,此所以在理解分析《我與23個奴隸》前,不得不先入手探尋電玩遊戲的特質,否則便難以切入其世界。

福嵨亮太在《當神話開始思考──網路社會的文化論》中,從理論層面出發回歸至具體事例,來解釋說明電玩遊戲美學背後的特質所在。略去複雜的理論背景不談,福嵨亮太指出在四處都是裂縫的世界中,世界中的不同環節都需要有一種自我參照、自我依據式的架構,可進行修補的策略。如何制定策略?他認為人類本來就被置於架構之中而存在,可以把想法視為「生態學式」的模楷。而從美學角度去審視,就是一種「甚麼都有可能」發生的立場,兩者可謂共生共存,需要在市場的生態系統中尋找從系統中解放出來的自由。

回到較為具體的電玩背景分析,福嵨亮太強調電玩本質上就是一種後現代的產物,透過把所有資料統整組合並分派到遊戲中,讓遊戲可以持續保持可戲性。此所以電玩的建構背景不需講求宏大的統合性,在各層的進化之中,只要程序被統整好,玩家便可以安心投入其中。何況電玩本身從來不排斥「作弊」,玩家篡改規則絕不罕見,簡言之所謂的可戲性必須包含一定程度的寬鬆度,令到玩家可以不斷自我修正及作出調節更新策略。用較通俗易明的說明,就是任何電玩必定有它的說明書及清晰的遊戲規則,但一切並非密不透風絕不可以有任何更動,嚴格來說成功的電玩設計一定會誘使玩家參與其中,與設定的規則作出互動鬥智的對弈,從而把可戲性提升。

《我與23個奴隸》的電玩化

好的,交代了電玩遊戲化的小說之背景後,我們來進一步審視《我與23個奴隸》的電玩化元素。首先,小說的擬電玩遊戲的意圖十分明晰,介紹人物出場後,便急不及待把SCM的遊戲玩法長篇大論說明,並附上擬真度甚高的說明書,且不厭其煩差不多在各章的新人出場時均再次複述,作者岡田伸一的企圖大抵絕對不用置疑了。而全書結構亦是以人物為章節之綱目,每一章更以那一人為視點,一方面建構出小說中群像劇元素,令各章中人物交錯出現,製造出結構緊密的幻覺來;與此同時也呼應了電玩中各層各版的設計構思,令人可以依循情節發展去深化遊戲的探索。

至於上文提及的修正遊戲規則的誘惑力也十分明顯,小說以大田優牙的智慧式構思為本,一直透過他去尋找同伴以確保自己立於不敗之地(荒川英愛的協助),以及嘗試檢定不同的可能性,如和不同人對決以看清工具的控制範圍及界限所在(與豐島絢香的對決),以上正是借玩家身份角度切入,嘗試去拓闊及了解遊戲規則可能性的刻劃來。

閱讀習慣帶來的趣味差異

長篇交代《我與23個奴隸》的電玩化背景,旨在說明它針對的是電玩遊戲世代的讀者群,從另一角度去看,如果你是一名「正常」的普通讀者,大抵極有可能對此書看不下去。因為那本來就牽涉不同的審美趣味,乃至背後所包含的價值標準,從而令讀者的反應及接受程度產生極大差異來。

事實上,小說以23人的視點分拆成章,每人的篇幅不過數十,再加上不斷反覆說明SCM的遊戲規則,的而且確令人感到生厭以及情節單薄。而且所謂的對決,往往也不過是一種無聊的小玩意,不少甚至都是日常社會又或酒場中變奏出來的社交遊戲,背後的鬥智及攻心複雜程度不過爾爾,而且各奴隸主及奴隸的心理狀態也非常理所當然,來來去去的因由不外乎貪財、復仇乃至男女感情瓜葛等等,一旦從傳統閱讀小說追求完整度的角度出發,我敢肯定絕大部分讀者均會嗤之以鼻難以終卷。

可是為何小說仍可在日本成為超暢銷之作?首先,我想指出日本的流行市場文化,早已逐步進入一種鎖國式的自我陶醉的模式中,過去曾以AKB48的生產及運作模式加以說明,在此不再重複及贅言。《我與23個奴隸》某程度也有大同小異之效,所謂電玩化小說特質,固然是用來描述日本流行小說的新興專有名詞,但同時也代表了一種風格上的割裂體現。對海外讀者而言,一旦不接受又或是對所謂的電玩化特質不感興趣,由衷而言小說便變得不值一晒了,這就是流行文化的兩面刃。大家只要細心回想近年來大部分在日本本土紅極一時的流行產物,絕少可以揚威海外構成熱潮,便會明白到表裡之間的認識及接受其差異。

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