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比富達證券(香港)市場策略研究部高級經理 何天仲
近年,國際性電子競技(下稱電競)賽事的舉辦日趨頻密,在全球掀起了一股電競熱潮。電競是一種利用電子設備來進行智力對抗的運動,其發展與電子遊戲的興起息息相關。經過多年發展,內地電競行業當前已初具規模,盈利模式也日漸成熟。由於內地電競玩家數量龐大且仍在高速增長,潛在消費市場巨大,行業發展前景廣闊。
粉絲經濟 市場潛力巨
早在2003年,電競就被中國國家體育總局列為99個體育項目之一,但卻一直未被社會廣泛認可。近年電競行業發展迅速,職業玩家開始湧現,收入也水漲船高,吸引了大批粉絲,社會對電競的態度亦從排斥轉變為慢慢接納。2013年,國家體育總局成立電子競技國家隊,電競行業得到政府部門的認可,從「地下」走到「地上」,開始步入高增長期。
電競行業屬於典型的粉絲經濟,電競玩家數量及消費能力對行業發展非常重要。根據艾瑞諮詢公佈的數據,今年內地電競玩家預計將達到0.95億人,並將在未來3年以25%左右的增長率持續增長,存量和增量均十分可觀。此外,電競玩家的消費能力也非常突出。其中,為賽事付費的電競玩家比例高達57.6%,購買遊戲直播推薦的遊戲周邊產品的電競玩家比例亦高達53%。優質的玩家群體,將成為電競業持續高增長的重要推動力。
遊戲收費發展最為成熟
當前電競行業的盈利模式主要包括遊戲收入、賽事舉辦和衍生市場,其中以遊戲收費發展最為成熟。據艾瑞諮詢公佈的數據,2014年,內地電競遊戲收費收入達到216.3億元(人民幣,下同),預計年增長率將保持在13%左右。電競賽事和衍生市場發展尚未成熟,分別只有1.3億元和8.7億元的規模,雖然佔比很小,但今年收入增長有望翻倍,具較大的增長動力。
當前內地主要電競賽事主要有WCA,NEST及LPL等,與去年相比,今年賽事的獎池均大幅增加,WCA的獎金較去年增加4倍至一億元,LPL的獎金也較上年增加87%至217萬元。賽事主辦方除了門票收入、廣告贊助、賽事轉播授權外,還開始引入互聯網眾籌等手段籌集經費,賽事規模不斷壯大,預計今年賽事收入有望達到3.1億元。隨�茪漲a賽事舉辦不斷成熟,行業收入仍會不斷增加。
目前電競行業盈利模式仍較為單一,提高電競玩家ARPU(每用戶平均收入)將是行業發展重點。近年內地遊戲巨頭騰訊、網易等紛紛佈局電競市場,均是看中該市場巨大的增長潛力,投資者值得關注。■題為編者所擬。本版文章,為作者之個人意見,不代表本報立場。
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