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日本主導電玩業


http://paper.wenweipo.com   [2011-01-31]     我要評論
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 ■隨著科技進步,電玩業向體感電子遊戲方向發展。圖為高爾夫球教練利用體感遊戲,指導兒童揮杆姿勢。 資料圖片

 從1962年的首個電玩遊戲Spacewar開始,其至今已近50個年頭。「江山代有遊戲出」,不同的年代均有不同具代表性的電玩遊戲登場,有些更是一代人的回憶。70年代有Pong和Space Invader,Space Invader於1978年面世,當時在本港稱為「天魔」,這是一款風靡一時的電玩遊戲。學者Chris Kohler指出,Space Invader成功打破了電玩與文化界限,成為文化的一部分。因為其受歡迎且普及,以致成為當時流行文化的組成部分。至80年代,還有「食鬼」(Pac-Man)、Donkey Kong等,同時Super Mario Bros.橫空出世,其受歡迎程度歷久不衰,直到今天仍是熱門的電玩遊戲之一。90年代最重要的電玩遊戲,相信是Street Fighter(1991)(港稱「街頭霸王」)了,相信年約30的電玩迷,必定經歷過這段街霸的歲月。

 從以上可見,不少電玩硬件和軟件均由日本公司所主導。學者Chris Kohler在一本名為Power up : How Japan Video Games Gave The World an Extra Life一書中指出,日本能夠成為電玩王國,可從三方面理解。首先電玩界面多以漫畫構圖,而漫畫同時是日本的強項。漫畫是日本戰後成長一代的共同語言,是不少城市化地區的共同語言,電玩正正是城市化過程中的重要發展。日本傳統對視覺藝術具有獨特的敏感度,亦有助他們傳播及表達情感。另外,電玩中的故事和形象沒有特定的國籍,這點有助日本電玩面向全球,推動電玩文化。但更重要是美國自1983年後放棄電玩業,日本及時把握機遇,得到充分發展的空間。

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