近期手機遊戲股大熱,隨着手機、平板電腦等流動裝置普及,手遊近年已取代傳統電視或電腦遊戲,主宰遊戲市場。然而,手遊生產商接連獲巨額投資或風光上市的背後,整個手遊市場其實正朝非常不健康的方向發展,除了少數成功爆紅的手遊,收不回成本者舉目皆是,可謂一仗功成萬骨枯。 ■香港文匯報記者 李鍾洲、余家昌
紐約市場研究中心SuperData估計,現時蘋果公司iOS平台上的手遊,平均每次安裝成本(CPI)為2.73美元(約21港元),而且呈上升趨勢。相反,由每名玩家每月產生的手遊收入,只有1.96美元(約15港元)。要宣傳新的手遊,並在應用程式(app)商店上架,往往需要巨額投資,而且無法擔保玩家一定會有興趣,遑論花錢購買。因此,手遊生意是一場豪賭,蝕本收場例子多不勝數,業界部分經營數字更可以用「嚇人」來形容。
敗在便宜 靠「課金」收回成本
現時在iOS或Google Android平台上的手遊,都以免費為主,即使收費,售價也大多是在6.99美元(約54港元)或以下,遠低於傳統電視或電腦遊戲軟件。問題是,手遊定價永遠不可能與傳統電玩看齊,因為無論有多精彩多吸引,玩家都不會願意為「區區一隻手機遊戲」支付40至50美元(約310至388港元)。
這意味開發商須透過其他渠道收回成本。傳統植入廣告模式雖然穩定,但收益始終有限,於是愈來愈多開發商傾向在手遊中,加入付費購買虛擬物品功能(in-App Purchase,日本稱為「課金」),例如一些降低遊戲難度、讓遊戲進行得更順暢的物品,甚或鎖上一些遊戲應有基本功能,逼玩家付錢「解封」。
「課金」對開發商提高收入而言,確能起立桿見影之效,例如以賽車及運動遊戲見稱的藝電(EA),旗下手遊部門去年收入就按年增長26%。社交遊戲《Farmville》開發商Zynga稱,部分玩家每年花逾1萬美元(約7.76萬港元)購買虛擬產品,非常誇張。不過,開發商依賴「課金」變相扭曲業界生態,市場分析機構Swrve報告就指出,現時全球手遊玩家多達數以億計,但其實是靠0.15%玩家,支撐50%「課金」收入。
「免費午餐」關鍵:留住死忠玩家
換言之,正因為有這一批被業界稱為「鯨魚」的玩家(即高消費玩家),其他玩家才能有「免費午餐」吃。Swrve總裁雷諾茲表示,由於絕大多數手遊玩家都習慣不付錢,意味開發商必須、亦只能抓住一小撮死忠玩家,但這長遠並非好事,「玩家是非常流動的,他們有很多選擇,要留住他們將愈來愈困難。」
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