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電競亦體育 打機有出息

2016-10-21

-今日香港+全球化-

里約奧運及殘奧熱潮席捲全球,帶動了大眾對體育運動的關注,不少市民投入其中,參與各項體育運動。在運動熱潮發酵的同時,一種「另類」的體育競賽亦吸引了不少人的眼球,這就是電子競技。隨茧衋W直播普及、企業推動等因素,加快了電競運動的發展步伐,亦漸漸改變外界「打機無出息」的想法,愈來愈多人留意相關賽事及購買相關商品,令電競近年在本地普及並成為熱潮。 ■李啟豪老師(青松侯寶垣中學)

基本概念:規則清晰 並非「鬧茠情v

「電子競技」,顧名思義是指以電玩遊戲作媒介進行的競技比賽。參賽者透過操控電腦或電玩遊戲機與他人進行競賽,從而考驗參賽者的判斷力、反應、協調能力和意志力等技能,部分比賽更會以隊制形式進行,考驗參賽者的溝通技巧及合作精神。除此之外,電競跟其他運動一樣有分項比賽,例如,射擊、競速及即時戰略等,考驗參賽者不同範疇的能力。

為國家正式體育項目

電競與一般網絡遊戲對戰最大的分別是,電競並非「鬧茠情v,而是有明確統一的比賽規則、晉級制度以至藥檢制度,參賽者一般都經過嚴格訓練,透過地區比賽勝出才可代表地區出賽參與國際賽事;而一般網絡遊戲對戰則沒有統一明確的比賽規則及目標,多以消閒為目的。近年,電競在世界各地發展迅速,在電玩開發商的推動下,各地遊戲比賽如雨後春筍,吸引了全球玩家參與,帶動了電競公司的出現,令行業產業化。在中國,中國國家體育總局更把電競列為正式體育運動項目,以培訓人才參與世界各地大型比賽。而香港近年亦有商人投資成立電競公司,僱員參與比賽及舉辦本地分區賽事。

發展阻礙:市場局限 支援匱乏

儘管電競在香港日漸普及,但發展電競仍然面對不少壓力,例如產業缺乏支援及市場局限等問題。

起步晚支援缺人才少

儘管香港網絡基建及硬件配套完善,科技人才豐富,有良好的發展基礎,但現時政府對電競行業缺乏支援,令這些優勢未能發揮。加上本港電競行業起步落後,且本地缺乏相關行業人才的培訓,不論在遊戲開發設計還是行業管理上亦難以與周邊地區競爭,令行業發展面對很大困難。除此之外,香港亦缺乏場地及配套,令電競選手如其他運動員一樣欠缺支援,令電競發展受到阻礙。

投資成本高難獲贊助

雖然電競在香港日漸普及,但不論大型比賽及遊戲均來自海外,本土產業所創造的收益有限。除此之外,對比大陸及台灣等地而言,香港電競業較難取得贊助。香港人口較少,電競市場有限,而且香港物質指數高,相對而言投放成本亦較高,使企業較樂意贊助其他地區,吸引外來資金較少。加上本地向來對遊戲開發的投放不足,在與開發商進行合作籌辦電競比賽及相關活動時往往缺乏自主性,令電競發展較為被動,面對一定困難。

學者冀創科局支持

隨茈h年創新及科技局的設立,有學者冀望政府部門能加強對電競運動宣傳及推廣,使社會各界人士對電競運動有更正面的認識,並投放更多資源扶植電競業,例如提供人才培訓及配套,並協助業界開拓海外市場,解決電競業所面對的困難。

普及原因:經濟誘惑大 企業蜂擁至

由於電競所引申的周邊產業,例如網上直播比賽、售賣遊戲、紀念品及電競配備等,均可帶來可觀利潤,電玩遊戲開發商紛紛舉辦比賽以吸引參賽者及觀眾,電腦製造商亦看準機會,特意研發用於電競的電腦及配件,市場上出現各式各樣的電競相關商品,令大眾更容易接觸電競。

全球每年收益億計

有分析指,現時中國的電競市場觀眾總數已超一億人,單一世界冠軍賽累積收視人次可達2.8億次,全球每年電競市場可帶來數以億計的經濟利益,龐大市場吸引了企業在各地投放資源舉辦比賽、宣傳及訓練電競選手。香港電競業起步較遲,企業嘗試開拓香港市場,令電競漸漸在社會普及。

電腦網絡普及奠基

過往電子產品價錢昂貴,加上市民收入普遍不高,並非每家人都有電腦或遊戲機配置,電腦及網絡覆蓋率不高。在2000年的政府統計中,不足一半香港家庭擁有個人電腦,能連接網絡的更只有不足四成,欠缺網絡聯繫令電競難以普及。然而,隨茠懋|發展,市民收入有所提升,加上科技發展使電腦及電玩遊戲的價格有所下降,令電腦普及率及連接網絡比率在2014年已提升至八成,電腦及網絡成為家家戶戶的基本配備,大眾透過網上通道接觸電競的同時,亦加強對電競的認識及更容易投入電競行業。

直播賺分紅 眾人競入行

過往大眾娛樂及資訊傳達較依賴電視及電台,電競作為非主流文化,賽事難以得到轉播,大眾即使想了解亦缺乏渠道。然而,近年網絡的普及加速了娛樂文化的轉變,市民不再被動地從電視及電台取得娛樂,而是從網上選擇自己喜歡的節目,促成了電競網上直播比賽的出現。加上網上媒體近年爭相報道有關電競的消息,令電競更廣為人知。

另一方面,電競選手亦可透過直播比賽的視頻點擊次數賺取分紅,除了提升個人知名度,更有助紓緩電競在產業化所面對選手收入低的問題,鼓勵了更多人投入電競行列。

脫「不務正業」惡名

中國傳統思想素有「勤有功,戲無益」的想法,過去「打機」被視為遊戲,大眾認為以「打機」為職業是不務正業。

然而,近年社會不但較以前更接受自由工作者,對電競的認識亦有所提升,理解到電競與玩遊戲的差別,加上產業化帶來的巨大商機,均衝擊荈Е峆銩Q,令電競更為大眾所接受。

亞洲電競文化輻射

近年亞洲各國亦積極參與電競,視電競為展示國家軟實力的表現。香港周邊地區透過開發遊戲以展示科技成果及傳播流行文化。韓國政府就積極扶助電子競技產業,不少韓國開發遊戲均有在港推出。中國過去曾禁止電子競技的電視宣傳,但近年亦積極推動電子競技發展,除了把電子競技列為正式體育運動項目外,亦積極參與舉辦活動,崑山分別於2012年及2013年成為世界電子競技大賽的舉辦城市。台灣亦積極開發遊戲以爭取市佔率。香港作為身處亞洲的國際大都會,文化容易受到周邊地區及華人社區所影響,不少香港人受影響加入電競行業,令電競逐漸普及。

概念鏈接:電競產業

電競產業是指電子競技所引申的行業及職位。除了一般的電競選手外,一些專業的電競團隊更會設戰術分析師、教練等職位。電競比賽前期的一些行政工作、宣傳及籌劃,均會創造大量與電競相關的職業。在電競比賽過程中亦需要有分析、評述、裁判以至舞台效果等工作。

小知識:創新及科技局

創新及科技局於2015年成立,目的是推動本地的科研發展及成果。創新及科技局的具體工作包括鼓勵私營機構進行研發,為行業提供人才培訓及支援,並就科研有關的政策制定時與各持份者進行協調。

想一想

1. 什麼是電競?

2. 承上題,近年電競為何能在港普及?

3. 有人認為電競不同於玩遊戲,你同意嗎?

4. 請列舉你知道的其他國家或地區對電競的政策支持。

答題指引

1. 本題同學可用資料作答,電競是電玩遊戲作媒介進行的競技比賽。

2. 本題可在資料中「普及原因」部分找到答案。電競在港普及的原因分別為:企業推動及經濟誘因;電腦及網絡普及程度高;大眾娛樂方式的轉變;對電競偏見的減少;周邊國家及地區的文化影響。

3. 本題為開放題,如同意的話,可以引用資料中關於電競並非「鬧茠情v的觀點,即電競有明確統一的比賽規則、晉級制度以至藥檢制度,參賽者一般都經過嚴格訓練,透過地區比賽勝出才可代表地區參與國際賽事;而一般網絡遊戲對戰則沒有統一明確的比賽規則及目標,多以消閒為目的。

4. 本題亦為開放題,考察同學的日常積累。如下信息可以作為參考,韓國出色的電競選手可以申請免服兵役,美國為出色的電競選手設獎學金。

延伸閱讀

1. 《「打機」不再負面 電競成高校新科目》,香港《文匯報》,2016年9月8日,http://paper.wenweipo.com/2016/09/08/CH1609080028.htm

2. 《特稿:電競節吸青年 盡洗「中佬味」》,香港《文匯報》,2016年8月23日,http://paper.wenweipo.com/2016/08/23/HK1608230058.htm

3. 《電腦節今開幕 「拍賣」「電競」吸客》,香港《文匯報》,2016年8月19日,http://paper.wenweipo.com/2016/08/19/HK1608190040.htm

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