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■任天堂一直推動電玩業發展,其Wii體感式控制器更為遊戲市場帶來革命性轉變。 資料圖片
電玩作為一種流行文化,學術界已接受其作為一種學術範疇的項目。學者James Newman指出三個相關的原因,以說明其意義,先是需求持續、其次是其規模龐大,電玩受眾上升方向已是不可逆轉。故此,我們從了解電玩的點點滴滴,同時亦可以了解一個世代的種種切切。從前學術界一直忽視電玩,因為僅視其為一種兒童的玩物,品味低俗。但今天的電玩已形成一種獨特且有趣的流行文化。
電玩由多種元素構成,包括圖像設計、聲音和界面,當中更重要是一個論述的故事,大部分電玩往往以一個故事展開,如英雄救美、兩強對壘等。一個控制台更是少不了的一環。控制台聯繫著玩家與電腦,並透過控制台發出指令,以發揮其功能。一般控制台由桿子和按鈕所組成。任天堂對於電玩控制台貢獻不少,從十字按鈕至Wii的體感式控制器,一直推動著電玩控制台的發展,特別是Wii的體感式控制器,可稱作革命性的轉變。
電玩有兩個特點是十分有趣的,一是套疊(telescoping),其如望遠鏡般,層層遞延,以推進遊戲的進程,版數的轉變便是遊戲成敗的判斷準則。另外,電玩中的角色,其生命存在著一種機會的意義。筆者年青時的街機電玩,一般以三次機會為主,一旦進版成功,可以獲得獎勵,獲得更多的機會。
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