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2013年1月9日 星期三
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路地觀察:輕小說的起源爭議


http://paper.wenweipo.com   [2013-01-09]     我要評論

湯禎兆

 日本的輕小說早已成為流行文化版圖的重要構成部分,回溯它的生成變化當然對進一步了解當代日本文化面貌有重大作用。首先,就輕小說的出現,新城十馬於《輕小說「超」入門》有以下的解說:他認為狹義的輕小說,是指八八年由角川的Sneakers文庫及富士見的幻想文庫創立開始,於是出現大批的輕小說成品,而以九○年神坂一的超暢銷小說《Slayers》作為標誌性的代表作。

 但東浩紀在《動物化的後現代2——遊戲化現實主義的誕生》中,則直指要作明確的界定,即使以狹義來加以規範,其實也難有定論。因為輕小說正是不斷生成變化的載體,於是也沒有任何論者可以高踞主流解說的權威位置作表述,簡言之就是不同的說明,倒不過從而反映出論者的文學觀、社會觀乃至御宅族觀來。

 就據大塚英志的《角色小說的作法》所言,他已把輕小說的起源分為三端。一是上世紀七十年代以前一直存在的「Juvenile小說」,指以年少讀者為對象,基於自然主義式的現實主義基準,從而生產出來的娛樂小說,代表作家為眉村卓、平井和正及井上庇等,作品基本上以SF及幻想類型為中心,但並沒有強烈明顯的特徵。二是自上世紀七十年代出現的「少女小說」,以新井素子、折原美都及久美沙織等,她們的小說大體上是作為動漫式現實主義的母體藍本而存在。三是指由上世紀八十年代後半開始,引入TRPG(Tabletop Role-Playing Game)方法論而寫成的「電玩式的小說」,代表作自然為水野良的《羅德斯島戰記》。它本屬八五年出現的TRPG遊戲,後來創作集團GroupSNE加以充分運用素材,於是在八八年開始由水野良改寫而成的小說版,後來更多角度發展,成為東浩紀所指的一種「後設故事式的制度」,從而更把它商品化以增加經濟收益。

 雖然不同論者似乎對源流都有不同的理解詮釋,但最終均或多或少指向至目前為止的終極變化——無論名之為「角色小說」又或是「電玩式的小說」,甚至從而突出所謂的「遊戲化現實主義」,其實均不約而同指出輕小說身處的時代生成背景,與過去的小說創作構成已有一定的距離,這才是更加值得探討的地方。

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