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《深紅色的迷宮》作者:貴志祐介,譯者:許翡珊,出版:台灣角川
文:湯禎兆
最近看到重慶出版社把貴志佑介的《深紅色的迷宮》(中譯本2015年5月)譯出,想起這一本原先在1999年原刊的著作,除了相距了十多年外,更大的感觸是當年原屬電玩遊戲式小說始祖的作品,今天重讀的意思已大有不同。
遊戲小說的實踐
事實上,《深紅色的迷宮》開宗明義已把電玩模式植入小說文本之內,當主人翁藤木打開隨身的Pocket Game Kids後,眼前所見為「歡迎來到火星的迷宮」,「遊戲開始。能平安逃出迷宮並抵達終點的人,將贏得約定金額的獎賞,返回地球」,讀者會可以開始代入藤木的角色中,和他一同準備經歷往後的大冒險旅程。
當然,遊戲式小說一定還有其他玩家,大家都有如此或如彼的因由,而被牽連進此遊戲之內──藤木是一失業漢,看到雜誌上有招募廣告因而去應徵參加;他在遊戲中的夥伴藍是一名失意的漫畫家,也是因為生活可以有所改變而報了名。可是一旦報名後,便不由自主被迫參與了一場生死攸關的殺戮遊戲。
《深紅色的迷宮》是1999年的小說,同時在日本小說界中引起軒然大波的是高見廣春的《大逃殺》,小說以一群中學生參加學校旅行為文本,然後被送往一個孤島,被迫參與一場自相殘殺的遊戲,最終只可以有一人生還「取勝」。而自始之後,這類強制式參與電玩遊戲風格的文本,如雨後春筍般大量湧現。2004年獲浮士德賞的《極限推理競技場》,作者矢野龍王正好把七個參賽者,強制地編排進兩個場館內,並要以找到兩名犯人為目標,一旦猜錯代價就是死亡。
後來2007年土橋真二郎的《扉之外》,也是把參與學校旅行的全班同學,禁閉在密室之中,要依據「人工智能蘇菲亞」的指示才有存活下去的可能。
以上的設定簡言之就是一種ARG(Alternate Reality Game)式的構成方法,即代替現實式的遊戲。1999年正可以說是里程碑式的分水嶺界線,自《大逃殺》及《深紅色的迷宮》出版,相關的同類型小說便接踵而來。
強制性的必備元素
ARG小說的流行,於當時來說最重要的元素,是它針對遊戲設定的基本約則作出反叛的抗衡,從而吸引了讀者的眼球。所謂代替現實,顧名思義即為玩家建構另一身份角色,從而令他可以體驗到另一重生命的可能性。而在電玩遊戲不成文的約定之中,從事電玩遊戲哲學的研究者早已表明遊戲的本質是自由參與,不可以有強迫的成分,一旦失去自由,無論設計如何有魅力也會失去吸引力。此所以即使是畫面如何精美,又或是逼真度滿點的恐怖類型遊戲,也必須提供中止/暫停遊戲的功能,好讓玩家可以自由選擇離開驚慄現場,回歸現實的另一生命身份來──這正是電玩世界中鎖定的玩家特權。
可是,在ARG小說中,這項特權正是被挑戰攻擊的對象。它的吸引力在於把玩家的自由參與權剝奪,改為強制參與,而此又與現實中形形色色的社會制度及學校制度表裡呼應,因此喚起玩家/讀者心底裡的共鳴。事實上,當年《大逃殺》大受歡迎,甚至改編成電影成為超暢銷賣座作,背後的因由與年輕人對學校的強制觀念深惡痛絕,於是本來天馬行空的「離地」設想,一種代替現實式的構思,反而較現實社會的運作邏輯更具「真實」氣息,於是才得以獲得遍地開花式的廣泛共鳴。
回頭置於《深紅色的迷宮》上,殺戮遊戲的ARG小說風格,在今天再看已經無大新意。此外,作者在遊戲結束後,竭力為整場殺戮遊戲尋找現實對應的解釋,例如把線索鎖定在能登半島上,又扯上黑手黨乃至把藍視為遊戲設定者所安排的臥底等,凡此種種均可體現出貴志佑介想把ARG的設定,還原至與現實生活產生扣連的關係,而非以平行宇宙及世界的觀念處理。而且在處理參加者的關係上,仍連篇累牘透過「零和遊戲」來解釋彼此身處的境地,以上均不能避免有過氣的感覺。此所以這也是話題性流行文本的局限,就好像時至今天,還有誰會想拿起深作欣二的《大逃殺》(2000)重看呢?
對我來說,話題性的流行文本,不幸地大多也是一次性消費文本的代名詞。
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