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楊振耀
《二○一一:中國文化品牌報告》顯示,內地數碼出版業生意去年突破了一千億元,同比二○○九年增長約百分之二十五。目前數碼出版的範圍包括:圖書、報紙、期刊、原創文學、教育出版、網上學習、地圖、音樂、電影、漫畫、遊戲、資料庫、手機內容等。二千年當年的總營業額才十五點九億,十年間增長達四十五倍強。內容百花齊放,收益勁升,絕對是廣東人最流行的口頭禪「飲得杯落」。至於網絡內容經營者是否已經守得雲開見月明,要視乎是上述的哪一個板塊,因為內容的發展並不平衡。
去年網絡收入的千多億中,遊戲收入佔三百三十六點二億,廣告佔二百七十六點七億元,手機出版內容,包括音樂、遊戲、動漫、閱讀等,則有四百一十四億元。細意看不難會發現相對於其它內容,遊戲才是網絡世界裡面的金礦。網絡遊戲的廣泛受歡迎,同時製造了數碼廣告的金蛋。其它的內容雖然都有市場,但整體的收入相對於遊戲,還有一段距離。話是如此,個人覺得也不應氣餒,主因在於中國網上出版業正在一個拐點,相對於歐西國家,中國的網絡內容雖說起步較晚,但卻勝在沒有包袱。以閱讀為例,在印刷及發行兩方面沒有傳統出版業的牽絆,不用多費心思照顧傳統讀者的利益,反而可以全速在數碼出版上面發展,充分發揮數碼化在綠色出版上節約印刷、運輸成本及發行靈活的優勢。
網絡遊戲製造了很多商機是不爭事實,亦要小心警惕。太過側重遊戲產業,長遠會造成文化產業空洞化,亦會製造某些未來歲月需要解決的社會問題。單單為創富而高興的同時,不可忽略可能存在延後入賬的生產成本。
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