湯禎兆
我所指的心理投射,正是日本的「社群媒體」在面對現實的種種挫折的反響——經濟大國的風光已一去不再,國民生產總值看來再沒有可能取代中國重上世界二哥的位置;生活上的軟性科技產品市場領導地位,亦已被韓國打得落花流水,未來世代看來只會認識SAMSUNG,而SONY快將打進歷史名冊;政府和民間同步配合吹噓的「COOL JAPAN」輸出日本流行文化計劃,正好出現自吹自擂的尷尬情況(宇野常寬在《日本文化的論點》中正好仍感覺良好地以此作為切入點);流行文化的一哥位置不僅光環不再,甚至連於亞太區的領導者角色也不保,不得不向韓國的江南大叔PSY俯首稱臣。
正因為現實PLAYING GOD的日子早已一去不返,於是在遊戲世界中對此的渴求才更加濃烈,而AKB48的真人遊戲正好提供了此契機,供大家可以宣洩這方面的抑鬱。與其說AKB48的猜拳具備文化解讀層面的「下剋上」思維,倒不如看成為日本「社群媒體」集體的「下剋上」心理投影——只不過現實中無力也無從向在上位者發洩不滿(現實上選舉制度的功能也早已崩潰,因為不同政黨其實分別不大,自民黨與民主黨的交替早已充分說明天下烏鴉一樣黑的事實),唯有以無權無勢者的化身(AKB48的成員)來彰顯自己的權力。嚴格來說,那根本早已脫離「下剋上」思維,淪為層壓式的下向集體欺凌遊戲。
AKB48現象背後的最終底牌,其實仍然離不開三浦展《愛國消費》的範疇,只不過他在書中闡釋的例子,仍集中在一些傳統認可的文化消費對象及模式上(如以日本傳統美學乃至環保出發的「日本志向」式消費);如果挪用宇野常寬的造詞,就是被大眾可視認同的「晝的世界」範疇。事實上,速水健朗在《拉麵與愛國》中亦已把上述的消費流向,置於流行的飲食文化中去對照析述(以上兩書所反映的風氣流向,可參看拙著《日本進化》內的說明)。AKB48的風潮,正是建基於愛國消費的潛台詞所突顯出來的現象,現在再配合各方學者的介入,來把整個消費過程作自我完善的封閉性解讀。此所以所有AKB48相關書籍的盲點死穴,均在針對團隊的海外輸出分析—明乎背後的日本「愛國主義」消費基礎,就會知道根本不可能在海外有生存植根的空間了。
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