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內地電競半年吸金400億

2018-08-20
■內地選手出席美國西雅圖舉行的DOTA2國際邀請賽。■內地選手出席美國西雅圖舉行的DOTA2國際邀請賽。

新經濟突飛猛進 騰訊阿里融創紛佈局

傳統經濟尚需「穩」增長的當下,內地一些新經濟行業的發展勢頭卻令人刮目相看,今年上半年,電子競技遊戲市場的實際銷售收入超過400億元(人民幣,下同),同比升近兩成,惹得人人都想分一杯羹。在亞洲最大遊戲展ChinaJoy上,巨頭們紛紛拋出「電競大計」:騰訊計劃將麾下電競賽制版圖拓展至港、澳、台和韓國等地;尚未嘗到甜頭的阿里不甘人後,決心持續發力由其一手打造的WESG(世界電子競技運動會);據指連地產商融創中國都要染指電競,意在盤活十幾個萬達文旅城。■圖/文:香港文匯報記者 章蘿蘭 上海報道

在ChinaJoy現場,英特爾、騰訊、網易、暴雪、盛大、順網、V5電競、京東、vivo等推出數十場電競賽事,吸引了數十萬名玩家到場觀看。其中,英特爾聯手全球最大的電子競技公司ESL,舉辦第13屆英特爾極限大師賽(IEM)上海站,八支國際頂尖的《CS:GO》職業戰隊展開激烈角逐,向高達25萬美元的獎金發起衝擊。

KPL觀看量料可突破200億

今年展會也屬電競話題最為火爆的一屆。騰訊互娛移動電競業務部總經理、KPL聯盟(King Pro League,是《王者榮耀》官方最高規格的職業賽事)主席張易加透露,過去兩年四個賽季中,移動電競呈現爆發式增長態勢,期內《王者榮耀》總觀看量就翻了12倍。剛剛結束的2018年春季賽中,觀看量已達到66億人次,同比增長100%。2017年全年,《王者榮耀》賽事觀看量已經達到驚人的103億,據其預測,今年將很有希望突破200億。

張易加將KPL的觀看量高增長,歸功於結合內地市場地域化特點的全新賽制。今次KPL將原先僅落地單個城市的聯賽機制進行拆分,把12支KPL戰隊分成兩組,落地到上海和成都,頗有NBA東、西部賽區的感覺。

預選賽選拔推動國際化

但他亦坦言,僅在內地市場發行的遊戲,如何做到國際化是非常大的難題,因此今年騰訊加大了對《王者榮耀》賽事國際化的探索。今年8月北京登場的「王者榮耀冠軍盃」,就嘗試邀請了來自歐美、東南亞、韓國、港澳台等7個國家和地區的隊伍,通過預選賽的機制選拔,參加冠軍盃國際邀請賽。

「NBA最早也是美國國內的籃球聯賽,但通過邀請各個國家、地區的籃球精英參與進來,才逐漸獲得關注,成長為國際化賽事。」張易加強調,比賽打出該有的職業水準,僅僅依靠邀請機制是不夠的,故下一步騰訊還將進行更大的嘗試。

他透露,騰訊將在韓國和港澳台地區開闢新國際聯賽賽區,希望邀請韓國職業戰隊,參加韓國賽區的比賽,同時也在港澳台地區邀請東南亞隊伍,組建《王者榮耀》戰隊,最終幾個不同賽區實力最強的戰隊,將通過「王者榮耀冠軍盃」,進行真正意義上的世界賽比拚。據稱,今年秋季韓國賽區的聯賽就將開啟。

WESG力拓東南亞市場

相對騰訊,阿里在遊戲產業可謂「涉世未深」,但也在2016年重磅打造了一項世界級賽會制電競賽事──世界電子競技運動會(WESG),覆蓋全球125個國家和地區,總獎金高達550萬美元。可惜WESG運行3年來,似乎尚未取得預期知名度,但這並不妨礙阿里繼續全情投入電競事業。阿里體育戰略合作副總裁劉勇在ChinaJoy期間表示,今年WESG的拓展區域為東南亞,並將在東南亞所有國家都設立預選和選拔賽。

騰訊與阿里均提到了東南亞市場,據遊戲市場數據公司Newzoo的研究,眼下東南亞是電競產業發展最快的地區,擁有超過950萬名電子競技愛好者,其中280萬居住在越南,200萬居住在印度尼西亞,上述數字並有望在2019年翻番。

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