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沉迷網上榮耀 影響現實生活

2017-10-09
■騰訊邀請明星戰隊現場舉辦《王者榮耀》表演賽,被玩家層層包圍。 資料圖片■騰訊邀請明星戰隊現場舉辦《王者榮耀》表演賽,被玩家層層包圍。 資料圖片

-個人成長與人際關係 現代中國、今日香港-

在智能手機風靡全球的年代,對於新生M世代(Mobile Generation / Mobile First Generation)來說,手機,尤其是手機遊戲的影響力,遠較其他事物來得深遠。手機遊戲《Pokmmon GO》去年7月在香港推出,隨即引爆一眾「精靈訓練員」的收集魂,他們不分日夜流連街上,為的就是第一時間衝到出現罕見小精靈的地方「捉精靈,開圖鑑」。最近在內地,騰訊開發的手機遊戲《王者榮耀》為其帶來龐大收益,同時卻引起官方媒體關注。早前人民網就多次點名批評上述遊戲,指其釋放負能量,令年輕人沉迷,需要加強對社交遊戲的監管等。手機遊戲是否會為年輕一代帶來不良的成長?年輕人沉迷遊戲責任又是否僅在於遊戲供應商?下文逐一深入探討。 ■鄭梓康 特約作者

【新聞背景】風靡青少年 用戶超兩億

手機遊戲《Pokmmon GO》甫推出,就在全球掀起一股又一股熱潮。由於遊戲極易上手,簡單幾個手指動作已可完成所有操作,玩家由大、中、小學生以至家庭主婦,甚至一眾老友記也加入「訓練員」的行列。他們在全港各區從早到晚三五成群,邊玩遊戲邊交流心得。經過一年後,雖然遊戲熱潮有所退卻,但最近推出「神獸」捕捉活動,又再一次掀起全港忠實玩家外出捉精靈的熱潮。

由騰訊開發的手機遊戲《王者榮耀》,發行一年半就成功令內地萬千青少年荌g,註冊用戶超過兩億,即約每7個人就有1個在玩。這遊戲在香港亦不乏捧場客,有80後機迷指由於操作簡單,玩法節奏明快,曾連續8小時沉醉在遊戲世界。

【概念鏈接】

1. 香港互聯網普及程度

據政府統計處2016年2月公佈數據顯示,香港80.4%住戶家中有個人電腦,當中98.2%已接駁互聯網。換言之,全港有79%家庭有個人電腦接駁互聯網。至於近年使用智能手機上網人數有所增加,從事經濟活動人士在統計前12個月內擁有智能手機的比率最高,達94.8%。其次為學生(90.1%)及料理家務者(85.3%)。10歲及以上人士中,96.7%擁有1部智能手機,2.9%擁有2部,以及0.4%擁有3部或以上。青少年經常上網,用途包括搜集功課資料、玩線上遊戲,以及與朋友聊天等。

2. 線上遊戲

線上遊戲主要是透過網際網絡連線到遊戲公司大型伺服器進行,同一時間容納成千上萬名玩家同時間進行遊戲。遊戲的類型豐富,包括射擊、角色扮演、鬥塔遊戲等,各家遊戲公司在遊戲市場上激烈競爭。

3. 網絡成癮

心理學家界定其為與病態賭博相似的控制衝動行為。成因為過度使用互聯網,令使用者本身的社會功能如工作、學習和生活等方面受到嚴重的影響和損害。心理上,患者對網絡產生依賴,只有通過長時間上網才能激起興奮來滿足某種慾望;成癮者通常花大量時間於網絡中,往往會變得忽略家人、伴侶及朋友等。生理上,沉溺上網會使人體的植物神經功能嚴重紊亂,引致失眠、頭痛、背痛和眼睛疲勞等;長時間上網還會令人變得孤僻,喪失正常的人際關係等。

連打四天機 青年送院保命

《Pokmmon GO》在香港推出後大熱,隨即有教育團體發聲,稱擔心學童由於長期在外活動,容易誤交損友;一大班人經常低頭看蚢q話在街上流連,時而叫囂,時而奔跑,亦容易發生意外。

此外,沉迷遊戲亦會影響日常學習,甚至當小精靈出現在學校,或許會妨礙學校的日常運作。長時間低頭留意手機,同時會影響頸椎及視力。

《王者榮耀》在內地產生的影響更甚,曾有11歲女童狂花10萬元人民幣(約12萬港元)購買虛擬裝備,造成家人財物損失;有13歲學生玩遊戲遭父訓斥後跳樓身亡;17歲少年狂打40小時遊戲後誘發腦梗塞險喪命。

近月浙江省更有一名廿多歲青年就連續4天躺在床上打機,其間不眠不休不吃不喝不上廁所,結果出現皮膚潰爛、生褥瘡及失禁,幸得朋友察覺有異報警,最終及時送院保住性命。

除了玩家瘋狂,玩家家人的行為思想亦變得錯亂。早前有《王者榮耀》玩家在微博貼圖,指有父母見兒子遭同學排擠,原因是玩遊戲的技術太差,於是開價時薪1萬元人民幣,聘請其為兒子陪練補習打機。上月西安更有父母為自己的初生女兒取名「王者榮耀」,還成功註冊戶口。

軍隊亦有受到影響,中國軍網指某部隊戰士曾因沉溺於《王者榮耀》網絡遊戲,思想不集中,執勤時差點釀成事故;部隊放開智能手機管理使用後,官兵可以充分享受移動互聯網的好處,但不少官兵卻迷上手機遊戲,過度沉溺手機遊戲,有損身心健康,甚至為安全管理和戰鬥力帶來危害。

【多角度觀點】遊戲本無罪 設限免沉迷

1. 精神科專科醫生:《Pokmmon GO》雖然鼓勵玩家外出走動,但算不上是做運動,若玩得太夜,或致睡眠不足,或因興奮減低睡意,影響第二日集中力下降,變得無精神。

若真的手機遊戲成癮,會容易變得自制能力低下,甚至染上專注力失調或過度活躍症;患有自閉症、情緒病的人,尤其是抑鬱症患者因為自身判斷力弱,最容易視手機遊戲為生活依託,最終過分沉迷於虛擬世界。一刀切戒玩遊戲往往會適得其反,不如有意識地控制打機時間。

娛樂是生活的必需品,只要好好培養自制能力,例如為遊戲機設定強制熄機時間,在等待重啟之時想想有什麼事情更重要,有助避免一直沉迷。

2. 人民網:多數遊戲是無罪的,依託市場營利無可厚非,但不設限並產生了極端後果,就不能聽之任之。

以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響有兩個方面:一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上過度消耗。

因此,遊戲商應要在一定程度上滿足用戶的遊戲需求,又要對孩子進行積極引導。

3. 《王者榮耀》遊戲製作人李旻:遊戲是正常生活的一部分,有人沉迷,就怪遊戲,有些委屈;惟會堅定在遊戲上推出防沉迷系統,縱使犧牲一定的短期效益,但讓未成年人健康成長,以及用戶和社會的長期尊重是整個遊戲行業的追求。

限玩兩小時 網友嫌「不夠玩」

騰訊以《王者榮耀》為試點,推出健康遊戲防沉迷系統,包括限制未成年人每天登入遊戲的時間。其中,12歲或以下人士每天限玩1小時,並計劃晚上9時以後禁止登入遊戲;13歲至18歲則每天限玩2小時,超出時間的玩家將被遊戲強制退出。

對於《王者榮耀》遊戲的2小時遊玩時間限制,眾多成年網友表示不能接受,留言「兩小時不夠玩」;許多人稱會選擇卸載,轉戰其他遊戲。遊戲製作人李旻表示,相關防沉迷系統會犧牲一定的短期效益,但還是會堅定跨出這一步。未成年人健康成長,以及用戶和社會的長期尊重,是整個遊戲行業長期的追求。

這次紛爭之下,建立手機遊戲分級制度的呼聲再次響起,建議手機遊戲分級制度由監管部門或行業協會制定。根據專家委員會的意見,對手機遊戲實行分級,要求遊戲發行時明確標識遊戲等級,規定未成年人是否能夠參與,以及是否需要在監護人指導下操作等細則。

【想一想】

1. 參考以上資料,試指出沉迷手機遊戲對資料中青少年的影響。

2. 就你所知,試分析青少年及成年人沉迷手機遊戲的成因。

3. 參考上文及就你所知,建議3個可令青少年減少沉迷手機遊戲的方法。

【答題指引】

1. 本題需引用資料回答,同學可指出影響包括學業及健康方面,以及吸收錯誤的價值觀和扭曲的歷史觀等。

2. 本題屬開放題型,同學言之成理即可,參考答案:現今遊戲的電腦動畫技術像真程度極高,有的遊戲世界觀更與現實世界相近,吸引年輕人在網絡世界重塑另一個自己;有的遊戲渲染暴力,吸引尋求刺激和快感的年輕人遊玩。

3. 本題亦是開放題型,同學可舉出可行的方法,如家長身教,可助青少年學習正確的價值觀和減少沉迷手機遊戲。當青少年建立正面的人生觀後,能夠獨立自主理性思考,有效抗拒手機遊戲的誘惑,避免沉迷遊戲逃避現實;又或是學校可定期舉行講座或工作坊等,幫助學生與家長學習如何正確使用網絡,適當享受手機遊戲;政府可鼓勵青少年機構開設針對沉迷手機遊戲的服務,為上癮者提供支援。

【延伸閱讀】

1. 《人民網一評《王者榮耀》:是娛樂大眾還是「陷害」人生》,人民網,http://opinion.people.com.cn/n1/2017/0703/c1003-29379751.html

2. 《人民網二評《王者榮耀》:加強「社交遊戲」監管刻不容緩》,人民網,http://opinion.people.com.cn/n1/2017/0704/c1003-29382531.html

3. 《集中營展館現「毒氣丸」 Pokmmon GO惹爭議》,香港《文匯報》,http://paper.wenweipo.com/2016/07/14/GJ1607140020.htm

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