劉 征
如果我們將鬼屋看成是對人類衝破禁忌的原始慾望的呼應,那這種遊戲的設計理念現在已經過時了。在這種遊戲裡,鬼屋先是來源於一種揣度,然後變成一種迎合。它的主題早在未建成之前的規劃當中已經被設計停當,路線也是規劃好的。甚至於像慈急綜合病院這樣的鬼屋,為了防止假扮成鬼的工作人員受到傷害,還不允許遊客碰觸他們。
在這種情況下,遊客所能做的就是按照遊戲規則進入這個預定程序,並且,所有人看到的任何東西都相同。
通常,即便一個鬼屋沒有絲毫的恐怖,但是我們也只好假裝它很可怕,否則進入鬼屋就變得毫無樂趣可言。也因此,它正好成了一種好心的安慰,讓作為主題的恐怖不至於在訕笑當中被完全否定,也算是對鬼屋設計者的尊重。但這顯然有些許欺騙的意味,既自欺又欺人。因此,無論是鬼屋邏輯還是它所激發出來的欺騙都不符合時代精神。在數字化的新時代,工具以呈現作為己任,而不做任何價值判斷。這個判斷的權利應當交於使用它的人。
密室逃脫就是這個取代鬼屋時代的產物。這種新的遊戲不像鬼屋一樣淺嘗輒止,好像人的慾望在人為設定的某個界限被突破之後就能自動獲得完全的滿足。密室逃脫是主動地尋求一切線索,在這些線索之間的互相聯繫當中推理出逃脫密室的可能性。因此,這個有限空間當中的一切都進入到人的視野範圍之內。比如一根鉛筆,一片紙屑,愈是平淡無奇之物,似乎愈蘊含着逃出生天的力量。就好像一個迷宮,正因為無法擁有上帝的視角,迷宮當中的人總是更加關注他目前所處的方位,近處的東西不再因為是近處的就被忽視,反而因為它是目力所及範圍之內唯一可以看到的,所以顯得更加重要。
所以,密室逃脫的樂趣並不在於最終找到的那個出口,或是出口的鑰匙。密室逃脫最大的樂趣在於成功之前的搜索。在這個過程中,過程本身成了遊戲的關鍵,所有的一切都好像隱藏着某種秘密,這使它們都站上了同等重要的位置。因此,密室逃脫是一個悖論,在反功利(萬物平等)當中實現功利(逃脫成功)。這裡面有兩樣東西必不可少:一樣是萬物都有成為偽裝之物的可能性;另一樣,則需目標明確。缺少了前者,遊戲就成了最爛的宿命論,只有一條道路可行,且無須發現和選擇,也就無法激起猶豫、痛苦、快樂等情緒,這是人工智能的邏輯。缺少了後者,萬物會因失去目標顯得凌亂不堪,他們都在人的眼前糊成一團,根本無法分辨誰是誰。只有在兩個條件都具備的情況下,密室逃脫才是符合時代精神的。
在這種精神裡,每一樣看似平淡無奇之物都有其神奇之處,而它之所以變得神奇,乃是呈現為對「我」之逃脫有用。這個逃脫就像阿加莎偵探小說中的懸念,在未揭曉之前,小說中出現的每一個人都有嫌疑。這就要求觀眾被迫不斷地將眼光從一個人轉到另一個人,並猜測兇手到底是誰。直到結尾懸念被揭開,讀者才會發現,兇手總是具有雙重身份的,一重是表面的身份,一重是被兇手刻意掩蓋的、秘而不宣的身份。唯有如此,懸念的揭曉才能呈現出既在意料之中又出乎意料的戲劇性,並似乎使結尾成了一種經過驗證之後獲得的真理。
也就是說,如果我們要尋找到密室逃脫、迷宮和偵探小說當中的一致性,會發現他們都是在日常當中發現異常,以使物變成「我」之所欲,但同時,又不違背物的本性。這,乃是一種後現代主義的時代精神。







