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思 旋
《遊戲化的時代》作者井上明人說過:「過去十年,是社群的時代;未來十年,是遊戲的時代!」。乍看「遊戲化」是正規生活以外,無所事事的消遣。遊戲早在人類文化發展歷史中出現,如:舉重、田徑等本身是沉悶的練習,但如果提到奧林匹克運動會,大家自然幻想到「遊戲化」魔力。
網際網絡最近十年急速發展,「社群媒體」掀起強大的威力。外國的臉書、推特及中國的微信、微博等具有大規模散播訊息的方法。社群網絡很快把人群拉到一個共同平台上,但又怎樣令用戶留在社群上呢? 針對這個問題,有一個明確方向,就是社群遊戲。雖然「遊戲」沒有特別的擴散能力,但「遊戲」卻能增加用戶的使用時間。
怎樣才是受歡迎的「遊戲」呢?大家可能會想到很複雜和高科技設計。原來好的遊戲架構可包括:有競爭性的排名、適當的獎賞、恰當的挑戰和明確的訊息回應。推而廣之,我們可以把「遊戲化」放諸四海。如產品及服務,可以利用「社群遊戲」維護顧客關係,亦可創新提升品牌價值。市場上有很多成功案例,說明在商業中注入遊戲要素的重要性。
對很多人來說,「遊戲化」可能仍是個新穎詞彙,其實遊戲化本身並非一種新的概念,它早已應用於日常生活,特別是在教育幼兒方面;幼兒對抽象概念理解力較低、專注時間短,因此幼兒教師大多會透過各種遊戲、唱遊等方式來幫助與引導幼兒學習。
除了幼兒教育會「遊戲化」,基本上所有學生學習模式也隨�荂u電子遊戲化」而轉變。透過網絡,把從前沉悶艱深的知識內容轉化為有意義的遊戲。系統可以提供把學生排名、給予獎賞和即時回饋,讓單一的學習變得互動、精彩,因此各大網絡巨頭也朝�荂u電子學習」、「遊戲化學習」�茪漶A「遊戲化」將會是現今新世代的學習趨勢!
請家長謹記,「遊戲化」並不是最終目的,它只是一種方式、一種輔助工具,讓孩子產生主動學習的興趣,當孩子對這種工具上癮、甚至廢寢忘餐的時候,家長必須要停一停、想清楚,勿忘初衷!
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