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動作設計最具挑戰性

2020-07-10
■戰鬥場面和場景展示是遊戲的設計難點。■戰鬥場面和場景展示是遊戲的設計難點。

獨孤九劍、辟邪劍法、紫霞神功、吸星大法、太極劍法、易筋經......金庸筆下大俠們各懷絕技,在武俠遊戲中刻畫「神功」,甚至比影視作品更具挑戰性。

「影視與遊戲最大的區別在於視角,影視作品中攝像機表現的一定是最好看的那個角度,例如大俠翻了個觔斗,觀眾只會看到姿勢最瀟灑的一面;但遊戲中則類似於「上帝視角」,玩家可以360度全方位去觀察,每一面都將一覽無餘,一整套武術動作都需連貫漂亮,不能有死角。」遊戲美術出身的魯曉寅,對武俠設計十分熟稔。

武師親自示範招式

他坦言,武俠類遊戲的難點之一是動作設計,武功招數如行雲流水,要又酷又帥又炫。一招一式通常由動作設計師和特效設計師共同合作完成。其中有些動作可以直接用動畫軟件設計,另有一些則率先由真人完成。遊戲設計團隊會聘用武師或是武術專業學生,武師們都有自己的設計套路,並親自做動作示範,通過攝影方式記錄下來。完成真人動作採集後,再通過高科技轉化和加工。

魯曉寅透露,例如徐克導演起用的知名武術指導班底,參與設計華山派劍法等等。不過,與影視劇製作不同,遊戲設計對單一武術班底並沒有那麼依賴,因為遊戲行業分工要比前者更為細緻,對團隊協作要求很高。由一系列動作組成的一套完整劍法,其實由不同的遊戲設計師銜接完成。

武俠類遊戲設計的另一難點,則在於如何去復原一個符合現代用戶審美的中國古代江湖。魯曉寅說,武俠影視劇中,其實並不需要搭建一個真正的城市,令其在鏡頭下局部漂亮即可,但遊戲玩家理論上可能會徜徉於這座虛擬城市中的任何角落,因此實際上真的要搭建一座完整的城市,使得遊戲設計工程非常龐大。

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