logo 首頁 > 文匯報 > 新聞透視眼 > 正文

【中史革新】「打怪」吸經驗 「升呢」學中史

2018-05-31
■施卓凌在課堂上運用遊戲式學習上課,為課堂增添趣味。 受訪者供圖■施卓凌在課堂上運用遊戲式學習上課,為課堂增添趣味。 受訪者供圖

教師製RPG遊戲促學習主動 儲夠分數獎你調位

編者按:中史教育廣受香港社會關注,除了最新公佈的初中課程大綱修訂,以及於9月新學年起落實中史科獨立必修外,如何於學與教層面提升效能亦是焦點。香港不少前線中史教師熱心改善教學,力求引入不同互動元素,為中史科脫去「沉悶」與「刻版」的標籤。繼分析最新課綱後,香港文匯報今日起將報道多個學界最新優質中史教學計劃及策略,透過讓學生趣味學習及反思國家歷史與文化發展,培育國情認知及國民身份認同,共同讓中史課堂更精彩。

「遊戲式學習」是全球教育大趨勢,中華基督教會基智中學的教師團隊將之結合國家的歷史元素,讓學生在學習過程更投入並發揮創意。該校獲優質教育基金資助,透過電子平台讓學生以虛擬角色置身中史科近代史課程中,當答對問題或做好課堂討論時,便能獲取經驗「升呢」,又設有不同「學習策略卡片」,增加學習主動性。

優質教育基金2017/2018年度工作方向,其中一個鼓勵範疇正是要提升學生對中史、文化和香港基本法的認識和學習興趣。有關聚焦範疇吸引學界積極申請,至今已有多項計劃成功獲資助。基智中學的「初中中國歷史科『遊戲式』電子學習計劃」是其中之一,共獲批近49萬元推行計劃。

計劃由該校中史科老師龍子祺、施卓凌及張秀梅負責,大約四五年前已開始有初步構思,希望透過製作與中史相關的角色扮演遊戲(RPG),為課堂增添趣味。

施卓凌分享,他們在準備計劃時參考了外國例子,發現新加坡與德國亦有推行遊戲式學習,加上近年電子學習的興起,因此想到設計一款可融入課堂的電子遊戲,望能引起學生學習興趣,且提升學習效益。

計劃利用現有角色扮演遊戲學習平台「Classcraft」運作,施介紹,該平台可讓每位學生自己設計屬於自己的虛擬遊戲角色,「透過完成不同任務或『打怪』獲取經驗與獎勵,用以提升等級與學習技能。」系統本身設有排行榜功能,有助同學之間更能投入遊戲學習。

按答題表現兌換獎勵

由於「Classcraft」本身並非針對中史課堂的學習平台,因此3位老師便需要將遊戲緊扣中史課題、設置任務內容、計算積分及經驗值等,「例如在學習民國初年軍閥政治的課題中,我們會向學生派發10條選擇題,並按其取得分數換算為經驗值。」同樣做法亦可應用在預習、課堂討論等不同學習場景之中,提升同學主動學習動機。

同時,為令學習趣味更豐富,三人在遊戲過程及獎勵吸引力方面亦花了不少心思,例如學生在進行分組課堂討論時,可獲派「分數加乘」、「答錯免扣分」、「抽獎卡」等不同策略卡片,適時在課堂上使用。

當學生的虛擬角色獲得所需分數時,就能學習不同「能力」,更可影響現實課堂情況,「例如在小測時可攜帶自備筆記應考,又或者是中史課堂上獲得調位權利等。」但施卓凌強調,有關技能在具吸引力之餘,不能影響學習公平性,因此在構思時較側向在考慮小測之類的場合使用,目前仍在調節。

緊扣課堂內容增互動

具備遊戲性同時必須緊扣課堂內容,施卓凌表示,教師上課時亦要作相應調節,包括善用「翻轉課堂」形式,讓同學事先預習課題基礎知識「打底」,透過簡單小測了解同學自習進度,並換成遊戲中的經驗與分數,在課堂中則以遊戲引導至深入討論,「課堂投影器會顯示同學的虛擬角色正在面對怪獸,每次答對問題,就能對怪獸造成即時傷害,加強互動性。」

施還指,他們會考慮加入更多學習形式,例如在教導「五四運動」課題時,可讓同學嘗試製作「大字報」等,透過參與發揮創意。

龍子祺表示,計劃目前主要對象為中三級同學,目前已開始試教,學生普遍對於遊戲式學習感興趣,但亦有不少人抱怨太難「升呢」,是故未來他們會再就技能數值、評核公平性等優化,同時會收集家長的意見,了解他們對遊戲式學習的看法。■香港文匯報記者 姜嘉軒

讀文匯報PDF版面

新聞排行
圖集
視頻